Spotkanie AoC #22 - Pierwsze spotkanie nowej ekipy



  • Członkowie na ten rok zostali już wybrani, pierwsze spotkanie się odbyło, a my dowiedzieliśmy się o wielu planach związanych z balansem i innymi ciekawymi rzeczami.

    Na początku jednak chciałbym jeszcze w imieniu twórców poprosić was o to, byście zgłaszali graczy tylko w odpowiednich do tego sytuacjach. Takimi na pewno nie są momenty, gdy ktoś nie grał za dobrze albo wybrał inna postać, niż byście sobie tego życzyli.

    Wracając, oto omawiane tematy:

    • Pip - buff - usunięcie niedokładności przy celowaniu, gdy jest się w powietrzu

    • Furia - nerf - zmniejszenie długości trwania i szybkości ładowania się paska Gniewu

    • Jenos - nerf - osłabienie karty Lata świetlne (zwiększa zasięg Gwiezdnego znaku o 10%); ma to spowodować, by gracze nie stali tyle na tyłach grając tą postacią

    • Strix - nerf - są 3 różne opcje na znerfienie Strixa:
      - osłabienie karty Kryształ weny (zwiększa limit amunicji dla obu broni o 2 szt.),
      - zwiększenie czasu przeładowywania,
      - zmniejszenie szybkostrzelności (fire rate).

    • Lex - buff - umożliwienie użycia Ślizgu bojowego w powietrzu; do tego jednak przydałoby się zmienić animację tej umiejętności, a z tym jest już dużo roboty, więc twórcy nie są tej zmiany pewni; na 3. Sezon planowana była zmiana w Zemście, która miała polegać na tym, że zaznaczałaby ona najbliższego przeciwnika, zamiast losowego, ale na razie odsunęli to na bok; ogólnie myślą nad wieloma poprawkami w jego balansie

    • Fernando - buff - zwiększenie zadawanych obrażeń podczas Szarży

    • Io - postać ta na ogół sprawdza się dobrze, ale przyjemność z grania nią jest niska, bo leczenie nią zajmuje długo i nie ma się czasu na zadawanie obrażeń; planowane rozwiązania tego problemu to zwiększenie ilości przywracanego zdrowia kosztem długości jego trwania lub przywrócenie jej umiejętności defensywnych

    • Moji - postać ta okazuje się być za dobra na niższych rangach, a za słaba na wyższych, więc Evil Mojo będzie nad nią jeszcze myślało, a na razie planują zmniejszyć zamieszanie jakie panuje na ekranie, gdy się nią gra

    • system ról podobny do tego w Smite - w czasie wybierania czempionów, można by było zobaczyć jakimi typami postaci najbardziej lubią grać inni gracze w drużynie, co pomogłoby dopasować odpowiedni skład; jednakże są to plany na daleką przyszłość, bo na razie programiści z Evil Mojo wolą się skupić na naprawianiu bug'ów i ulepszaniu gry, niż na wprowadzaniu nowych funkcji

    • zachęta na granie Obrońcami w postaci większej ilości zdobywanego doświadczenia - tak samo jak w przypadku poprzedniego punktu, są to plany na dalszą przyszłość

    • plany ulepszenia systemu znajomych w grze

    • konsole - jak zapewne wiecie, strzelanki na konsolach mają wbudowanego asystenta celowania, by łatwiej się trafiało przy pomocy pada. W Paladins jest on na tyle pomocny, że czyni on niektóre postacie zbyt dobrymi. Chodzi o takie, których strzał z broni nie musi dolatywać do wroga, tylko trafia go od razu. Rozwiązania na to na razie nie ma, ale twórcy nad tym myślą.

    Na zakończenie podam wam małą ciekawostkę związaną z matchmaking'iem. Twórcy mieli dwie opcje stworzenia kolejek meczowych: mecze szybko się wyszukują, ale gracze nie są na aż tak równym poziomie lub na odwrót. Wybrali opcję pierwszą, przez co rzadko kiedy na wyszukanie meczu czekamy dłużej niż pół minuty, ale za to w przeciwnej drużynie mogą trafić się ludzie z o wiele większą rangą. Nie oznacza to jednak, że wybiera graczy zupełnie losowo, a trafienie do meczy z takimi graczami wcale nie oznacza od razu przegranej. 😉


Log in to reply