Ruckus - poradnik.



  • Cześć! W czwartej części z serii poradników do bohaterów Paladins chcę wam przyblizyć grę Ruckusem - Najgorszym Przyjacielem.

    ruckus.jpg

    Ruckus to bez wątpienia tank, którego nie spotykamy często w meczu. Wynika to z faktu, że nie wyróżnia się niczym konkretnym i należy raczej do postaci, których lepiej nie mieć w drużynie, niż mieć, ponieważ są dużo lepsze alternatywy. Postać ta pojawia się jednak na scenie esportowej. Dlaczego tam, a nie w zwykłych meczach? Może to zabrzmi banalnie, ale Ruckus jest dobry w rękach dobrego gracza. Tak, wiem, to oczywiste i ta zasada działa przy każdym bohaterze... z tym że, aby wykorzystać w pełni potencjał Ruckusa trzeba mieć bardzo dużo doświadczenia i dobre zgranie z drużyną, którego na rankedach często brakuje.

    Poziom trudności bohatera: Trudny*
    *zdania mogą być podzielone, bo na przysłowiowym "papierze" Ruckus wygląda na całkiem łatwego bohatera, jednak w praktyce brak wytrzymałości daje się we znaki i z doświadczenia widzę, że wybór Ruckusa często jest tragiczny w skutkach.

    Mocne strony:

    • Przyzwoita mobilność jak na obrońcę.
    • Dobre wsparcie na flance, dla obrażeń oraz flankerów.
    • Możliwość zadania sporych obrażen.

    Słabe strony:

    • Przeciętna, żeby nie napisać słaba, wytrzymałość jak na tanka.
    • Bycie pseudotankiem, przez co rozumiem brak jakiejkolwiek możliwości grania na punkcie.

    Umiejętności:

    • Działka - Dwa działka mechaniczne, które zadają po 40 obrażen co 0.05 sekundy przy pełnych obrotach
    • Wyrzutnia rakiet - Strzela dwiema rakietami, które eksplodują zadając po 225 obrażeń. Ma 3 ładunki.
    • Natarcie - Skok w wybranym kierunku. Podczas korzystania ze zdolności można dalej strzelać.
    • Emiter - Tarcza, która osłania tylko Ruckusa o odporności 2000 obrażeń. Trwa 4 sekundy.
    • Poszóstny ogień (arcyzdolność) - Strzelanie jednocześnie z dwóch działek oraz wyrzutni rakiet, które zużywają całą amunicje. Działka zadają 120 obrażeń co 0.04 sekundy, a wyrzutnie 250 obrażeń co 0.25 sekundy.

    Kiedy wybrać Ruckusa?
    Ruckus to obrońca tylko z nazwy, ale skoro jednak został tak przez twórców zaklasyfikowany, to warto to wykorzystać i grać bohaterem jak normalną postacią, która w założeniach ma zadawać obrażenia, a przy okazji ma "bonus" w postaci dużej ilości punktów życia. Mówiąc prosto: nie idziemy na punkt, tylko na flanke i robimy robotę swoimi działkami. Nietrudno obliczyć, iż Ruckus zadając 40 obrażen co 0.05 sekundy i przy założeniu, że trafimy 80% amunicji z magazynka (160 pocisków) w ciało, zrobi 6 400 obrażen w zaledwie 8 sekund, co nam daje 48 000 obrażen na minutę.* Oczywiście przy dobrych wiatrach, bo jednak patrząc realnie, nie jest to możliwe, gdyż na to składa się wiele zmiennych. W rzeczywistości ten wynik będzie oscylował w granicy 10 000 - 15 000 obrażen na minutę. Jak więc widać, duże obrażenia oraz typowo "tankowa" wytrzymałość sprawiają, ze nasz mały goblin jest dobrym uzupełnieniem drużyny, kiedy brakuje nam bohaterów zadających obrażenia. No dobra, ale żeby nie było tak kolorowo, to lista sytuacji, w których nie warto wybierać ruckusa jest bardzo długa :). Kilka z nich: Brak point tanka w drużynie, postacie zadające duże obrażenia na dystans u przeciwnika (Snajperzy, Sha lin, Cassie etc.), mapy otwarte.

    • Dla zainteresowanych pewne porównanie tanków pod względem mocno teoretycznych obrażeń na "czysto" (czyli bez uwzględnienia odpowiednich zmiennych, które obniżają wynik) zadanych w ciągu minuty:
    • Ash: ~ 27 000
    • Atlas: ~ 32 000
    • Barik: 30 000
    • Fernando: 21 000
    • Inara: 32 400
    • Khan: ~ 41 500
    • Makoa: 33 000
    • Raum: 48 000
    • Terminus: ~ 35 500
    • Torvald: 43 200
      Co tu dużo mówić: Ruckus wraz z Raumem zostawiaja swoich "klasowych kolegów" daleko w tyle i ex aequo zadają najwięcej obrazen.

    Talenty i karty:

    • Generator pływu - Zwiększa odporność tarczy o 1000pkt (2000 -> 3000).
    • Zapora rakietowa - Zwiększa promień wybuchów rakiet o 66%.
    • Szturm powietrzny - Natarcie zyskuje 3 ładunek oraz możliwość skoku w górę podczas stania w miejscu.
      Krótka piłka: Najlepszym talentem bezapelacyjnie jest oczywiście Szturm powietrzny, który zwiększa naszą mobilność, tym samym zwiększając potencjał bohatera. Generator pływu jest bez sensu, ze względu na to, że Ruckus to nie tank, tylko pseudotank i jego tarcza nie ma większego znaczenia dla drużyny, a także 1000 pkt jest nie trudne do skontrowania przez niszczyciela. Zapora rakietowa ma minimalnie większy sens, ale pod warunkiem, że przeciwnicy się grupują, a to nie jest takie częste.

    Teraz przedstawiam propozycje kart pod każdy z trzech talentów, które MOIM ZDANIEM są dobre, ale oczywiście każdy ma własny styl gry.

    Generator pływu:

    • Refrakcja (V) - Skraca czas odnowienia Emitera o 5s (12s -> 5s), dzięki czemu prawie 2 razy częściej mamy ochronę przed obrażeniami.
    • Obfitość (III) - Przywraca 300pkt życia poprzez użycie rakiet - możemy sie troszkę podleczyć gdy nie ma healera. Karta przydatna w walce 1v1.
    • Środki zapobiegawcze (I) - Przy dobrych wiatrach, możliwia nam przyjęcie jednego dodatkowego strzału mając mniej niż 30% życia, tym samym ewentualną ucieczkę.
    • Tłumik (III) - Typowo uniwersalna karta, czyli dodatkowe zdrowie. Klasyka w taliach tanków.
    • Stalowy krok (III) - Redukcja obrażeń o 9% przez 2 sekundy po odpaleniu rakiet.
      Screenshot_1.png

    Zapora rakietowa:

    • Stalowy krok (V) - patrz: Generator pływu.
    • Tłumik (I) - patrz: Generator pływu.
    • Kondensator kryształów (III) - Skraca czas odnowienia Rakiet o 2.1s (10s -> 7.9s), dzięki czemu jesteśmy w stanie zrobić większe obrażenia oraz częściej wykorzystywać bonusy, które karty nakładają na tę umiejętność (mowa tu o kartach Obfitość oraz Stalowy krok).
    • Obfitość (V) - patrz: Generator pływu.
    • Refrakcja (I) - patrz: Generator pływu.
      Screenshot_2.png

    Szturm powietrzny:

    • Zbliżenie (V) - Zmniejsza odnoszone obrażenia o 15% po aktywacji Natarcia. Taki darmowy pancerz i schronienie na drugim poziomie.
    • Zapasy paliwa (III) - Zwiększa zasięg na tarcia o 21%. Większy zasięg = większa mobilność, która jest założeniem tego talentu.
    • Tłumik (V) - patrz: Generator pływu.
    • Refrakcja (I) - patrz: Generator pływu.
    • Stalowy krok (I) - patrz: Generator pływu.
      Screenshot_3.png

    Karty w taliach w dużej mierze są podobne, ale inaczej są rozłożone punkty, żeby akcentować konkretną umiejętność (w zależności który talent wybraliśmy), a z reszty korzystać na zasadzie "przydatnego dodatku".

    Jakie itemy wybrać w meczu?
    Wybór jest oczywiście zależny od sytuacji, ale zawsze warto inwestować w kauteryzację, woltyżerkę oraz odnowę. Dzięki sporym obrażeniom bohatera, sens również ma niszczyciel. Tradycyjnie dobrym wyborem są karty niebieskie, które pozwalają nam redukować odnoszone obrażenia, ale również efekty kontroli tłumu.

    I na koniec ciekawostki:

    • Robot Ruckusa nazywa się Bolt.

    • Linia Ruckusa "Roll out", najprawdopodobniej odnosi się do Transformers i ich hasła: "Autobots, roll out".

    • W zamkniętej becie, Ruckus zamiast wierzchowca używał "trybu lotu", w którym przekształcał Bolta w coś w rodzaju samolotu.
      Screenshot_6.png

    • On i Wiktor mają głos tego samego aktora głosowego.

    • Domyślna skórka Ruckusa została przerobiona 26 lipca 2017 r. i wyglądała jak jego B.E.T.A skin.

    • Linia głosowa skina Pogromcy Gwiazd:
      Bolt: Jaki jest mój cel?
      Ruckus: Słuchaj mnie!
      Jest odniesieniem do linii z serii Ricka i Morty'ego. Pierwotna linia brzmiała:
      Butter Robot: jaki jest mój cel?
      Rick Sanchez: Podajesz masło.

    • Skarb Pirata to jedyna skórka, w której Bolt nie mówi.

    • W przeszłości Ruckus posiadał talent, dzięki któremu zadawał zwiększone obrażenia w zależności od brakującego zdrowia.

    • Ruckus rozkojarza się na widok Skye i po jej zabiciu mówi: "Hmm, seksowna Pani", na co Bolt mu odpowiada: "Skup się, Ruckus". Bolt również zaznacza, że wdzięki Skye na niego nie działają.

    • Po zabiciu Cassie, Bolt chce zatrzymać jej ptaka.

    • Ruckus i Bolt lubią się przedrzeźniać. Kilka przykładów:

    R: "Zróbmy to jeszcze raz!"
    B: "Ale my ledwo..."
    R: "Znowu! Znowu!"

    B: "Systemy krytyczne."
    R: "Uderz młotkiem."
    B: "Eh..."

    B: "Starannie obliczony szał zabijania."
    R: "Nie ma nikogo takiego jak ja!"
    B: "Na szczęście."

    R: "Jestem niepokonany."
    B: "To wyjdź na zewnątrz, hmm?"

    • Ruckus we wczesniej fazie gry nie był taki jaki jest obecnie.
      Jego dawne umiejętności:
      [LPM] Minigun, zadający 75 obrażen co 0.17 sekundy. Trafiając wrogich Bohaterów zyskiwał 1% redukcji obrażeń. Max: 20 ładunków.
      [PPM] Podwójny ogien: Zwiększał szybkość ataku o 60% i zużywał podwójną ilość amunicji. Dzięki trafieniu wrogich bohaterów zyskiwał kumulacje 1% dodatkowych obrażeń do 20 ładunków.
      [PPM po pierwszej zmianie] Obrót miniguna: Ruckus nie musiał rozkręcać swojej broni (coś takiego jak PPM Rauma).
      [Q] Pole Repulsora: Ruckus wysyłał impuls energii, który dawał sojusznikom 30% redukcji obrażen na 3s
      [F] Umiejętność, która usuwała wszystkie debuffy.
      [E] Bastion: Dawał tarczę o odporności 3500 wszystkim sojusznikom w zasięgu na 4s.

    To tyle w tym poradniku. Mam nadzieję, że moje rady choć trochę pomogą wam opanować Ruckusa i wykorzystać jego potencjał. Cześć!


Log in to reply