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    MarcosRuim

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    Posts made by MarcosRuim

    • Balancing Torvald ( as a point and an off tank)

      I saw a post from @foulegeek here's the link to it: https://forums.hirezstudios.com/paladins/topic/3177/torvald-balancing
      He made a lot of good suggestions about balancing Torvald and the way he put it I believe it would be good to have his Torvald as a mid tank, but I actually have another ideas for his base kit.

      I loved his idea to increase Torvald health from 3000 to 3700, since he would be a point tank, he needs to be able to take a lot of damage, of course, but with the changes I'll suggest I believe 3500 is enough, I don't want to buff Torvald so much that it's impossible to play against him again, just want to make him viable again without destroying the meta.

      Talents:

      Thanks, grandpa: Increase Protection's Shield Health by 500 > 550 -- Since Protection would change, it's necessary to also change this talent. It just means that the target of Protection would get 1000 shield anyway

      OLD: Direct Current: Double the range in which you can use Nulify
      NEW: [insert a name]: Double your passive shield max health and recharge regenerates 800 more shield instantly when used. -- This means his "max health" with the shield would become 7500. Since you can buy wrecker, his shield would be weacker, so in the late game he would have effectively 6000 "max health". I know this sounds like a lot, but he wouldn't be like Raum. His sustain comes only from one ability, recharge, and it has a 14 seconds cd and he can't hide behind a shield, a wall or a siphon like the others point tanks, so he would be subjected to a lot of caut and would take every damage dealt to him.

      abilities

      Nulify: Increase range from 50 units to 60 units -- His range is really bad and it forces him to get too close to the enemy. I know this is the character design, but 60 units would still force him to get close, but not as close as before.

      Protection: Now doesn't end after 4 seconds, but can be cancelled by activating the ability again. Can only shield one ally at a time. Only start it's cooldown after the shield is destroyed or cancelled (just like Barik's shield). Reduced range from 175 to 140 units. Reduced cooldown from 6 seconds to 5 seconds. Reduced shield hp from 500 to 450 -- I know, a lot would change. This would make it harder to keep track of allied flanks and the shield could be avalliable sooner or later than before, depending on how it would be played. This also means Torvald could sit on point and target a support, to increase his chance of surviving a encounter with a enemy flank, without being too weak or too strong.

      Recharge: Increase movement speed by 10% while recharge is active. -- Just so it's easier to get out of the figth, without being too fast, like Barik.

      cards

      Conduction: Reduce the cooldown of Recharge by {0.4|0.4}s > {0.8|0.8}s -- He could have a recharge every 10 seconds with that. Barik has a baricade (his shield) every 9 seconds with his good talent and has a good sustain, so compared to him this wouldn't be broken, also, he would "heal" only 3000 of his shield instead of fully "healling"

      OLD: Infusion: Heal for {50|50} after activating Nullify.
      NEW: Infusion: Increase the range of Nulify by {5|5} units. -- This card on 5 would put the range of Nulify up to 85 units, but I doubt anyone would use it on 5 if it's not a meme build.

      OLD: Winddancer: Increase the Movement Speed of your Protection target by {10|10}% for 2s.
      NEW: Winddancer: Increase the Movement Speed of your Protection target by {5|5}% for the duration of Protection. -- Since there would be no time limit it's better if this card received a small nerf.

      Eldritch Speed: Increase your Movement Speed by {7|7}% for 3 seconds after using Recharge. -- Since recharge would already give 10% movement speed while it's active, it's only fair if this card also receives a ajustment. I would consider {6|6}% but because of dimishing returns I believe 7% is better

      posted in Gameplay & Balance Feedback
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      MarcosRuim
    • [PT-BR] Um guia sobre o posicionamento e viabilidade de suportes em todos os mapas

      Aviso 1: eu tratei apenas de suportes principais, ou seja, suportes cujo único foco é ajudar o time na cura, sem focar em causar dano ou cc.
      Aviso 2: em alguns mapas eu não cito a io como sendo "viável", mas ela é a melhor suporte do jogo no momento e você com certeza consegue usá-la em qualquer mapa. Eu apenas evitei ficar falando dela o tempo inteiro senão o texto ficaria muito repetitivo, então a coloquei só nos mapas q eu a considero mais forte.
      Aviso 3: se você discorda de mim, por favor, me diga o porquê e se for possível eu atualizo o texto.
      Aviso 4: eu pretendo fazer um guia sobre os off-suportes também, já que eles podem ser muito fortes em algumas composições, até lá
      Aviso 5: eu vou tentar traduzir o texto todo pra inglês se algum tiver essa chance.
      Aviso 6 (o último): eu tenho o texto abaixo salvo em um documento do word, se alguém quiser eu acho que posso linkar em algum lugar(?)

      Frog Isle: As duas equipes atacam agressivamente o ponto, com pouco espaço para flanquear. Tipicamente os off-tanks atacam a floresta com um dive enquanto o resto cuida do ponto. Snipers são fortes pelo potencial de poke e pelos poucos flancos bons aqui.

      Como suportes viáveis temos: Ying, Jenos, Corvus, Furia, Damba
      Como suportes inviáveis temos: Pip

      A habilidade de curar sem se expor, ou seja, atrás da parede, torna Jenos e Ying as duas melhores escolhas no quesito segurança para esse mapa. Pela ausência de flancos e presença de snipers é difícil ter uma boa posição para curar, mas ao tomar um tiro é preciso se recuperar rápido pra voltar a ajudar seu time, por isso é necessário uma habilidade de fuga boa pra se posicionar, ressaltando a eficiência da Ying e do Jenos. Furia entra como uma terceira opção. O sustain dela pode ser muito alto e só precisa aparecer a cada 2,7 ou 2,4 segundos, o suficiente pra tomar outro tiro e sobreviver. Como normalmente não há flancos nesse mapa uma carta com escudo ou sustain ao invés de mais ira seria mais eficiente. Pip é inviável pela necessidade de aparecer para curar alguém durante a mid figth e possui uma hit box imensa de Headshot, então num mapa dominado por snipers e hit scaners ele vai sofrer.

      Tenha em mente que se sua equipe perder a floresta o off tank e o dive inimigos vão fazer você sofrer na backline, então tenha um dano passivo com você ou saiba como fugir de lá nessa situação.

      Jaguar Falls: O lado do templo normalmente é dominado pelo dano enquanto que o lado da estátua é dominado pelos flancos. O lado que o off tank ataca varia de acordo com o campeão, mas independente disso o importante é estar junto com a equipe e alternando sempre os lados em que você cura, pra evitar faltar cura pra alguém e ser surpreendido por um dos dois lados. Se a equipe inimiga fizer um rush por um dos dois lados e a sua equipe não perceber, recue e se reagrupe, mesmo que tenha que se matar.

      Suportes viáveis: Jenos, Corvus, Damba, Ying, Furia, Grover.
      Suportes inviáveis: Seris

      Os melhores suportes nesse mapa são aqueles que conseguem se defender ou fugir, mas que ao mesmo tempo conseguem trocar rapidamente o lado em que curam.
      Como a habilidade de fuga do Jenos tem um CD minúsculo, ele é indicado nesse mapa, assim como o Corvus, que é uma versão melhor do Jenos (pelo menos nesse mapa). Damba e Furia são ótimas escolhas também, por conseguirem curar a uma longa distância e o Damba conseguir manter a cura no ponto enquanto permanece em um dos lados. Por ser um mapa pequeno Grover também é muito usado já que consegue curar dois lados por vez, o que normalmente significa que pelo menos 3 jogadores serão curados a todo momento, além de receber a DR pela sua carta. Ying também consegue curar mais de dois lugares ao mesmo tempo, mas pra isso precisa se expor um pouco, o que significa que sua habilidade de fuga provavelmente a levará diretamente pra linha de frente, então cuidado é necessário caso sua equipe começar a perder.
      Seris deixa a deseja porque dificilmente vai curar mais do que duas pessoas ao mesmo tempo, com uma cura que demora mais de 3 segundos pra terminar e a impede de causar dano pela sua duração.

      Serpent Beach: O foco desse mapa é no high ground e a mecânica é similar ao de stone keep, mas mais aberto. Campeões tipo Drogoz são comuns aqui, assim como flancos, o que dificulta a vida dos suportes. Normalmente os suportes se posicionam na ponte, ou em baixo dela se perderem o high ground, mas de forma recuada.

      Suportes viáveis: Jenos, Furia, Io, Corvus, Damba
      Suportes não viáveis: Seris

      Como o High ground determina qual equipe controla o ponto, o suporte deve saber utilizar bem sua mobilidade, mas também saber causar dano. No começo da primeira team figth o flanco não vai ter avançado o bastante pelo lado do relógio então o ideal é que o suporte esteja atacando os inimigos e curando os aliados e por isso os dois melhores suportes são Jenos e Furia. Jenos permite que a equipe dê mais dano e dá um pouco de sustain pra garantir uma vitória em números iguais, mas pela quantidade de movimentação vertical ele pode não ser uma boa escolha se sua equipe for fraca. Furia possui um alto dps pra um suporte, depois de duas curas ela estará com a ira cheia e vai poder atacar livremente por cima do escudo do Khan ou da Ash, ou diretamente no Raum ou Ruckus. Como o escudo do Atlas é enorme talvez seja melhor usar outro suporte se a intenção for causar estrago e por isso é recomendado usar a Io. A Io possui uma cura boa no momento e os 15% de DR podem ser a diferença entra ganhar ou perder uma luta. Além disso, por conseguir colocar a Luna no ponto o mid tank pode auxiliar na luta, mas não é recomendado utilizá-la contra uma Tyra, apesar de ser possível. Corvus e Damba também são bons nesse mapa, o primeiro por causa dos bônus nos alvos marcados. Curando o mid tank e com a marca no dano e no off, é possível curar os 3 ao mesmo tempo, sem se expor muito, óbvio que o flanco eventualmente precisará da marca ou da cura, mas o life hip deve ser o bastante pra garantir também a vitória no high ground. A alta mobilidade de Corvus permite que ele alcance os próximos high grounds e seu alto dps o tornam um ótimo off sup, mas no caso de um main/solo sup ele ainda consegue pegar o hg pra ajudar os flancos a atacar. Damba é viável pois consegue curar dois lugares ao mesmo tempo, além de dar bônus de velocidade pra equipe. No começo do jogo, na primeira team figth de todas, a equipe que tiver um Damba deve se sair melhor pelo número de cura recebida, mas depois disso a velocidade e a cura alta não são o bastante pra superar o dps do Jenos ou um tank agressivo da Io. É possível usar Grover nesse mapa também, apesar de não ser viável, pois ele precisa ganhar o high ground primeiro antes de ser realmente útil nas batalhas, mas caso a equipe consiga capturar o hg ele é um ótimo suporte.
      Seris é ótima até o caut 3 começar, depois disso édifícil argumentar a favor dela. Sua cura é altíssima, mas demora muito e a impede de atacar, por isso que os jogos com Seris normalmente terminam em virada pra outra equipe. Pip seria um ótimo sup aqui, pela mobilidade vertical que ele tem e uma alta capacidade de cura, além de causar slow nos inimigos. O problema é que qualquer flanco consegue matá-lo facilmente. Uma Maeve experiente não teria problemas em fazer o tracking de um Pip durante seu pulo e uma Evie pode sair e voltar quando for preciso. Um buck, um Talus e um andro acertariam somente headshots. Além disso, por precisar sempre estar exposto pra curar ele é um alvo fácil para snipers, Lian, Vivian, Viktor ou outros hitscaners.

      Frozen Guard: Nesse mapa, pelo ponto ter duas entradas na frente e só uma na lateral do high ground, a situação do high ground não é tão importante para o suporte. Controlá-lo com certeza ajuda a dominar o ponto, mas o que realmente deve se prestar atenção é no outro lado, por onde os flancos e snipers podem passar despercebidos. Normalmente o flanco vai com o off tank pelo hg e o dano fica atirando no ponto ou as vezes no high ground.

      Suportes viáveis: Grover, Ying, Pip, Furia, Io
      Suportes não viáveis: Nenhum

      Pelo ponto ser fechado na forma de um domo, um Grover ali dentro consegue despistar os danos e os flancos temporariamente usando um cipó para o alto. Normalmente o cipó é o bastante pra sair com vida se suas cartas incluírem um bom reset no CD da cura, além disso, contra um Ying, um Grover com root é excelente e consegue curar o high ground e o mid ao mesmo tempo e também todo mundo durante a passagem pelo primeiro choke point, apesar de ficar mais vulnerável no segundo. Ying também é excelente, os clones no meio podem ser destruídos instantaneamente após soltarem a primeira cura e se seu baralho estiver adequado, isso reseta o CD de um novo clone, permitindo mais um clone e mais uma cura. Além disso, existem diversos locais seguros para esconder clones que ainda podem curar sua equipe sem serem vistos e a sua ult pode ser a diferença entre ter que reagrupar ou conseguir capturar o ponto, sem contar que sua habilidade de fuga a permite ficar segura durante todo o confronto e mesmo assim conseguir curar todo mundo. Esse é um dos poucos mapas que Pip é viável de verdade, já que o push inteiro é feito em uma descida, ou seja, em momento algum você terá que atirar no corpo de um aliado para curá-lo, sempre no chão próximo a ele. Aliado a isso ele também tem uma carta de velocidade com o Q, ideal para o flanco ou mesmo o off tank puxando high ground. Sua habilidade de fuga pode não ser das melhores nesse mapa, mas permite que ele se reagrupe com qualquer membro vivo e consiga proteção de quem quer que esteja o atacando. Furia é viável porque possui uma chance alta de matar um flanco antes que ele a mate, ou, pelo menos, ajude a equipe a finalizá-lo antes que seja tarde demais. Se atingir o raio e der um dash, Furia consegue dar 1000 de dano, mais um stun, com quatro tiros são mais 1300 de dano, ou seja, é capaz de matar qualquer flanco que não seja um buck com bulk-up em 2 segundos, desde que acerte o combo e os quatro tiros seguintes, mas normalmente o time consegue interferir antes e finalizar mais rapidamente. Io também é muito forte, mas é impossível colocar a Luna direto no ponto, é necessário colocá-la em um dos flancos e esperar parte da equipe inimiga morrer, senão ela vai ser derretida.

      Ice Mines: Esse é o mapa em que o meta é o mais diferente de todos os outros. Por ser muito cumprido e apertado é comum que seja comprado master riding. Além disso, é um dos poucos mapas em que o foco total acontece no ponto e a vitória da primeira batalha no ponto vai garantir qual equipe vai capturá-lo.

      Suportes viáveis: Ying, Jenos, Grover, Furia
      Suportes não viáveis: Pip

      Como o mapa é muito longo e o ponto é distante do spawn, é importante se posicionar adequadamente antes da batalha, pra garantir a vitória do seu lado. Campeões como Imani, Viktor, Vivian, Tyra, Bk e Tiberius são muito fortes aqui, por isso normalmente não há flancos e as batalhas são mais passivas, apesar de ser possível usar Androxus, Evie, Zhin ou Maeve sem problema. De qualquer forma, Grover é viável pois consegue curar todo mundo se ficar atrás do bloco de gelo do ponto, ou atrás da casinha no high ground. Como o mapa é longo e se posicionar é importante, suportes que consigam tirar a equipe inimiga dos cavalos são importantes pra sua equipe conseguir se posicionar melhor e o mid tank consiga capturar pelo menos 9% do ponto antes de encontrar um inimigo, forçando-os a se posicionar de forma rápida e ineficaz. Por isso, Jenos e Ying são ótimos nesse mapa, sendo Ying o melhor suporte aqui. Ying consegue dar desmount e possui uma ult que ganha pontos, só perde pra Imani e pra Furia (depois de caut 2). Depois dos desmounts e durante o zoneamento, o suporte fica no ponto apenas pra capturar e garantir que sua equipe consiga empurrar os inimigos de volta pra longe do ponto, por isso os clones da Ying são importantes, durante o zoneamento eles conseguem curar seus aliados sem que você tenha que sair do ponto. Jenos é ótimo pois garante mais dano pra sua equipe, enquanto consegue permanecer seguro, mesmo que não dê dano direto nos inimigos, sua lendária faz isso por ele. Furia também é viável por sua ult, ela consegue ganhar qualquer point figth e com a vitória na primeira point figth seu time vai capturá-lo.
      Pip deixa de ser viável pela predominância de hitscaners, como Viktor, que já possuem um alto dps e vão conseguir dar headshots facilmente, além disso, boa parte da cura vai ser realizada da parte de trás do mapa, então pela quantidade de paredes e de curvas é provável que a maioria das curas não cheguem aos aliados.

      Fish Market: Esse é um dos piores mapas pra jogar de suporte e de tank, ou seja, o foco aqui acontece nos danos e nos flancos e raramente direto no meio, já que é impossível ficar muito tempo no ponto. As duas rotas de flanco tornam impossível descobrir antecipadamente onde se posicionar então é possível que o suporte fique exposto no começo das rodadas.

      Suportes viáveis: Io, Furia, Jenos, Ying, Corvus
      Suportes não viáveis: Pip, Grover

      Por ter um ponto muito aberto, o mid vai sofrer bastante com qualquer tipo de agressão, que partirá de todos os lados. Por isso, Io, com sua Luna, é a melhor escolha pra esse mapa, sem dúvida alguma. Io pode inclusive ser um ban se você desejar, já que sua DR, sua alta cura e a distância da sua habilidade de escape permitem que ela desempenhe bem, enquanto mantém a Luna no ponto até sua equipe começar a zonear. Furia também é viável pelo mesmo fato de ser viável em Frog Isle. Sua cura em forma de burst permite que ela cure sem se expor e consegue se virar contra qualquer inimigo que não seja um tank fazendo um dive. Em caso de um off tank atrapalhando na back line é preciso pedir ajuda e conseguir fugir, por isso a habilidade de fuga do Jenos não é a mais útil aqui, se posicionar não é a maior necessidade e a habilidade de curar à distância é uma vantagem que o Jenos não tem mais, mas ele é viável em várias composições. Ying também pode ser útil, mas os clones dela não tendem a durar muito, normalmente não seria um problema com um baralho adequado, mas por ser um mapa muito aberto e pela necessidade de ter que fugir, a habilidade dela a forçaria a parar no meio da batalha. Pelo mesmo motivo de Furia ser viável aqui, Corvus também é, além disso, sua habilidade de fuga o permite voltar para sua base facilmente, sem contar que ele também é capaz de curar três alvos ao mesmo tempo e dar Life Hip pra dois deles, aumentando sua sustain e sem necessidade de se expor muito pra curar, podendo curar inclusive atrás da parede.
      Pip não é viável aqui pela hitbox da cabeça dele e também pela dificuldade em atirar poções de baixo pra cima, já que durante o push ele teria que ficar no payload e curar aliados em cima da ponte.

      Timber Mill: É um dos piores mapas pra se jogar de tank e quando o tank sofre o suporte também sofre. Como o ponto é cercado em todos os lados por high ground o meta aqui envolve o time tentar controlar os dois lados pra defender o ponto, mas o hg perto da base do inimigo é difícil de se controlar e isso exige a presença de um flanco com mobilidade vertical ou de um sniper, tornando essa parte inviável para o suporte.

      Suportes viáveis: Jenos, Corvus, Furia, Ying, Grover
      Suportes não viáveis: Pip, Seris

      Como sniper e flanco com alta mobilidade é meta nesse mapa, é difícil jogar com qualquer suporte e por isso quase todos são “viáveis”. Jenos pela habilidade de curar atrás da parede e de se reposicionar caso um zoneamento falhe, Corvus pelo mesmo motivo, além de um alto sustain Furia pela cura em burst à longa distância e alto sustain, Ying por ser um heal bot que não precisa se expor e consegue curar no high ground mesmo estando em baixo e grover por também curar atrás de paredes, apesar de ser o menos viável de todos, pelo grande tamanho do mapa.
      Pip e Seris deixam a desejar pela falta de habilidade em curar high ground. Seris consegue sim curar no high ground, mas teria que negligenciar o mid e se expor um pouco pra isso. Com a habilidade de fuga buffada, é possível sim se safar, mas pela falta de dano, de mobilidade e de controle coletivo, Seris só deve ser usada em uma situação extrema.

      Stone Keep: O lado da torre, ou castelo, normalmente é dominado pelos danos, principalmente pelos danos em área, como drogoz, bk, willo, etc. Por causa disso é recomendado que as equipes capturem esse lado primeiro antes de partir pra luta no meio. O lado da igreja normalmente acontece um x1 entre os flancos e o vencedor parte pra incomodar o suporte inimigo.

      Suportes viáveis: Furia, Io, Jenos, Corvus
      Suportes não viáveis: Nenhum

      Como o meta se desenvolveu em capturar o castelo e depois atacar o meio, suportes com habilidades de controle coletivo são ótimos nesse mapa. Furia consegue zonear bem a parte de cima com apenas um raio enquanto Io consegue atordoar alguém com a Luna, além de aumentar o dps da equipe e depois a conseguir colocar no ponto. Jenos aumenta o dano inteiro da equipe enquanto consegue impedir o dash de um dos agressores usando o agarrão. Além de tudo isso, Furia possui um alcance gigante e a capacidade de se virar contra alguns flancos, tornando-a uma das melhores escolhas pra esse mapa. Io, pelo fato de ter a Luna, se torna super útil na hora de defender a carroça já que é possível colocar a raposa próxima à parede e forçar a equipe inimiga a atravessar o choke point. Jenos, com uma ult bem colocada, consegue zonear totalmente o lado do castelo, causando medo nos inimigos no caso de uma outra ult, que poderão evitar ir por ali. Corvus, apesar de ter pouca distância na sua cura padrão, consegue ter um sustain alto e curar atrás das paredes usando as marcas, além de dar life hip pro dano aliado e uma habilidade de fuga que facilmente o colocaria de volta em sua base e por isso também é uma ótima escolha aqui.

      Brightmarsh: Um mapa pequeno e fechado, mas diferente de Guarda Gélida o dano no meio não é muito alto por causa dos poucos espaços disponíveis pra atirar e dos dois locais viáveis para flanquear. Dito isso, suportes tendem a ser bastante atacados, mas a equipe normalmente consegue os proteger.

      Suportes viáveis: Io, Furia, Grover, Jenos
      Suportes não viáveis: Nenhum

      Quase todo suporte vai se sair bem nesse mapa justamente por ser pequeno e fechado. A habilidade de fuga é importante mas não é o fator decisivo no que diz respeito a capacidade de curar e ganhar um jogo. Dito isso, Io se torna uma ótima decisão. Aliada com uma Inara ou um Barik a quantidade de pressão que pode ser feita nas escadas pelo tank e pelo dps mais passivo é enorme. Além disso, ganhar 15% de DR em um ponto quase não disputado garante que o mid provavelmente não vai morrer enquanto você estiver vivo. Furia consegue curar à distância e sua ult consegue ganhar qualquer ponto nesse mapa, desde que seu time consiga manter a pressão no zoneamento, uma tarefa um pouco difícil sem o suporte poder auxiliar, mas por conseguir ter visão do final da casa comprida, da base da escada pela janela, da água e do caminho do payload, além de ser possível recuar pelas caixas em frente ao ponto, garante que a cura vai ser pouco prejudicada e uma equipe atenta consegue se virar. Grover também é um ótimo personagem nesse mapa, por não precisar colocar cartas pra aumentar a distância, é possível colocar até 30% de DR no baralho ou então focar em mais cura e colocar 24% ou 18%, isso durante 4 segundos. Com um baralho com Fatalis no 5 (3 s a menos se acertar o rmb), Perennial no 4 (1,6 s a menos no padrão) e Unstoppable no 4 (24% de DR) Chop Down no 1 (0,6 s a menos no rmb) é possível, se acertar o rmb e com cronos 1, usar uma cura a cada 4,56 segundos, ou seja, a DR não vai ser aplicada por 0,56 segundos e em um mapa pequeno como esse, é possível que todos sejam afetados pela cura, até ter que usar o próximo rmb pelo menos. Isso significa que por praticamente 80 ou 70% do tempo, seu time vai ter 30% de DR se você conseguir curar a todos, claro. Além disso, seu cipó pode ser usado pra dominar a parte de cima ou então fugir com facilidade dentro do domo, se jogando pra cima e confundindo o inimigo. Jenos também, é um ótimo suporte, mas só pelo bônus de dano e pela habilidade de fuga dele. A cura passiva é muito pequena e num mapa tão pequeno assim pode não fazer muita diferença, mas ainda é 15% a mais de dano e a habilidade de vencer um x1 aumenta muito com isso.

      Splitstone Quarry: Normalmente o foco no ponto é grande e possui a presença de snipers ou hit scaners, além disso, Cassie e Lian também são comuns. O posicionamento dos danos normalmente é um no high ground ou avançado com o off tank pelo lado do spiner e o flanco com o off, caso o dano fique no high ground, ou pelo lado da lava.

      Suportes viáveis: Damba, Furia, Grover, Io, Ying
      Suportes não viáveis: Pip

      Como é comum que um dos danos fiquem no high ground, conseguir curar em cima e em baixo ao mesmo tempo é uma vantagem enorme nesse mapa e por isso Damba é uma ótima escolha, assim como Ying e Grover. Depois dos últimos buffs o Damba está forte e por conseguir curar em cima e em baixo (com a cabaça e com o rmb) e ter uma habilidade de fuga que remove qualquer controle coletivo e ainda ter bastante controle coletivo no seu kit ele é provavelmente a melhor escolha nesse mapa, apesar de mais testes ainda serem necessários. Furia, assim como Damba, consegue curar em cima e em baixo, mas não ao mesmo tempo. Pela distância de sua cura e a capacidade de alterar cura em cima e em baixo e se manter segura, além da sua ult, Furia também é uma ótima escolha. Grover também é ótimo, apesar do tamanho do mapa, se ele jogar perto do spiner consegue curar o spiner inteiro, o ponto e o high ground com um baralho adequado, ou pelo menos dois deles sem expansão verde. Durante o push também é fácil curar todo lado já que o push concentra as equipes em dois locais e nos dois é possível ter uma visão quase completa do time inteiro. Io também é viável por conseguir aumentar a pressão no ponto com a Luna e pela cura alta, apesar de não conseguir curar muito bem os em cima e em baixo ao mesmo tempo e ter dificuldades na hora do push. Apesar disso, por causa da Luna ela é totalmente viável. Ying é a última da lista pra esse mapa e só porque consegue curar nos dois lados e por ter uma ótima ult. Ela não traz nada além de cura, nenhuma forma de controle coletivo ou pressão alta, mas ela é excelente no trabalho de cura e por isso é quase sempre viável.
      Pip deixa de ser viável pelos mesmos motivos de outros mapas, por causa da hitbox imensa de headshot, mas caso a equipe inimiga não possua muitos campeões com dano direto ou com habilidade de atacar à distância, Pip é totalmente viável aqui.

      Ascension Peak: O ponto é bem aberto, os locais de flanco são abundantes e há vários high grounds pra serem dominados. Os off tanks avançam por qualquer um dos lados, mas normalmente pelo lado do poço enquanto que os flancos vão pelo lado da montanha.

      Suportes viáveis: Io, Furia, Corvus, Damba, Ying
      Suportes não viáveis: Grover

      Como é bem comum que os flancos acabem chegando na back line e o dano tenha que defender o suporte, suportes que conseguem aguentar dano e escapar são ótimos. O posicionamento adequado nesse mapa seria atrás do ponto, próximo da pedra ou das escadas. Dito isso, a melhor suporte aqui provavelmente é a Io, já que é possível esconder a Luna atrás das estátuas e a cura dela raramente será obstruída por alguém. Furia e Corvus agiriam de maneira similar, curando à distância o tempo inteiro e conseguindo se virar contra flancos, um pelo dano e o outro pela fuga. Damba consegue manter uma cura constante nos flancos e no ponto, assim como a Ying e por isso os dois são viáveis demais nesse mapa.
      Esse provavelmente é o pior mapa possível pra se jogar de Grover, já que te força a usar expansão verde no 5 e a usar pouca DR pra manter uma cura constante. É possível usar Grover, mas em situação nenhuma ele deveria ser usado.

      Warder’s Gate: O ponto é bem aberto, com visão de perto da base e das duas torres. Com isso, é comum que as equipes rushem um dos lados pra tentar garantir uma das torres, ou então que tentem manter a pressão no meio e ataquem as duas torres ao mesmo tempo. O lado esquerdo sempre é o lado do cristal e o direito sempre é o lado do cristal inimigo.

      Suportes viáveis: Furia, Io, Corvus
      Suportes não viáveis: Grover

      O posicionamento ideal aqui é na parte de trás da torre da direita, já que se sua equipe conseguir manter um bom posicionamento, dificilmente um inimigo vai passar pelo cristal pra conseguir te atrapalhar e lá você tem visão do mapa inteiro. Outro lugar possível é dentro de uma das torres, qualquer uma, desde que sua equipe mantenha a pressão. A vantagem do segundo lugar é uma visão maior de todo o mapa ao custo de ser mais próximo da base inimiga e mais distante da sua. Pelo posicionamento, Furia é muito boa aqui, ela consegue usar a fuga para ir pro ponto, pra torre ou pra “perto” da base. Io também é muito forte pelo fato de ter a Luna, mesmo que ela fique exposta demais no meio, mas, pelo menos, consegue comprar alguns segundos pro seu time se posicionar enquanto captura o ponto. Corvus é ótimo pelo mesmo motivo da Furia, o posicionamento. Além disso, ele também consegue dar life hip pros aliados e curar três pessoas ao mesmo tempo.
      Pelo mapa ser muito largo, não é viável jogar de grover, a não ser que o time jogue muito junto pelo mesmo lado, o que garante uma pressão forte em uma das torres, mas sacrifica a outra, tornando o resultado do jogo imprevisível.

      Shattered Desert: Esse mapa é horrível e por isso não é jogável em ranqueadas. Ele é muito aberto e as equipes não têm onde se posicionar de forma segura, forçando-as a rushar o que faz com que o suporte e o tank sofram muito. Seja pela presença de snipers ou de flancos, ter um bom jogo de suporte nesse mapa é difícil.

      Suportes viáveis: Io, Corvus, Furia
      Suportes não viáveis: Jenos, Grover

      Como o mapa é totalmente aberto e há vários pontos de luta, não só no meio, a Luna é muito forte aqui e apesar de não haverem locais seguros por muito tempo é possível se posicionar perto das pedras laterais do lado que seu time está avançando pra ter segurança. Óbvio que com poucos segundos o seu time vai ou ter perdido esse lado e nesse caso você provavelmente está morto ou ter perdido o outro lado e nesse caso o flanco inimigo estará rushando em sua direção enquanto sua equipe avança pela lateral. Infelizmente é inviável avançar junto com o time pelo lado porque o tank precisa de cura e ele estará no mid. Outro fator que dificulta o avanço com o time é que do outro lado estará o dano inimigo e ele impedirá o seu avanço, te travando no corredor enquanto o flanco se aproxima pelas costas. Com todos esses problemas Io se torna a melhor suporte pra esse mapa. Com ela, é possível usar dois off tanks e a Luna no ponto, o que impede que os flancos deem a volta por caminhos convencionais e ainda garante pressão no ponto e nos dois lados ao mesmo tempo, forçando a equipe inimiga a jogar de forma recuada sem abrir mão de curar sua equipe. Sua habilidade de fuga também é ótima nesse mapa, por ele ser muito aberto e garante que ela seja aproveitada ao máximo. Corvus é super forte aqui e boa parte dessa força vem da sua habilidade de fuga, mas é óbvio que curar atrás das paredes de um local seguro tem suas vantagens. Furia também é usada, apesar de ser mais fraca que os outros dois, principalmente pela sua ult e sua alta taxa de sobrevivência, sendo capaz de se virar contra um flanco.
      Jenos era bom nesse mapa, mas agora é terrível. Sua cura é muito curta e ele precisa ficar muito exposto pra curar alguém e o mesmo vale pro Grover, o mapa é muito largo e ter DR ou mais dano raramente vai ajudar contra uma equipe com qualquer outro dos suportes mencionados acima.

      Bazaar: Existem quatro rotas pra cada uma das equipes tentarem dominar e o meio, então normalmente o meio não é muito focado enquanto houver pressão na rota escolhida. As paredes do meio protegem contra quem está em baixo, mas não contra quem está em cima, apesar disso o jogo tende a ser mais frenético nesse mapa por causa da quantidade de locais que podem passar inimigos.

      Suportes viáveis: Io, Corvus, Furia, Grover, Jenos
      Suportes inviáveis: Nenhum

      Como sempre vai ter alguém atravessando a backline e causando problemas no suporte é preciso que alguém o proteja ou que ele tome cuidado com todos os lados possíveis. O posicionamento ideal normalmente é em cima de uma das escadas, próximo à esquina da parte de cima, de forma que se tenha visão em toda a parte de cima e da parte inferior do lado oposto, ou seja, sacrificando a visão da parte de baixo de onde você está, ou então na escada, pra ter visão do mapa inteiro (essa posição é uma das menos seguras já que você também fica visível pro mapa inteiro). Tendo isso em mente, Io é uma das melhores suportes nesse mapa, as paredes protegem a Luna enquanto ela captura o ponto e do lado de cima você consegue curar a quase todos sem ter que sair do lugar, além disso sua habilidade de fuga é boa o bastante pra te levar da esquerda pra direita ou vice-e-versa com um só pulo, ajudando a te aproximar do seu time. Corvus consegue fugir de qualquer briga com facilidade e ainda cura várias pessoas ao mesmo tempo, dando-os life hip e outros benefícios. Furia possui uma ult extremamente forte e os dois últimos conseguiriam curar qualquer um no mapa de um local seguro, desde que não estejam imediatamente acima ou abaixo de você. Grover é muito bom também já que garante uma cura constante no meio e em qualquer um dos outros lados, seu cipó também pode ser usado na estátua pra surpreender inimigos que o estejam te perseguindo ou então pra subir pra outro lado, tudo isso enquanto aplica DR nos seus aliados. Jenos também é bom apenas pelo fato de curar atrás das paredes, assim como Grover, mas sua habilidade de fuga o coloca na base dos melhores suportes. Antes do último patch ele era facilmente o suporte que menos morria nesse mapa (junto com Ying), agora começou a se expor e morrer bastante, principalmente pela falta de uma boa habilidade de movimento.

      posted in Português
      M
      MarcosRuim
    • The actual feedback sistem is bad and this makes the game developers fix the wrong things

      First of all, I'm not a native english speaker, so there may be a few typing errors or some phrases that make no sense, if that happens, please tell me so I can correct myself to be as clear as possible.
      I'm from Brazil and I know that many of us Brazilians are not satisfied with the current state of the game. We all love to play it and we all would hate to see the game dying because of a few mistakes.
      On the end of this post I will give some ideas on how to fix somethings, because as I said, I don't want to see this game dying.

      The crashes: My game used to crash a lot a few months ago and you've made it better. Of course it still crashes sometimes, not only mine, but from everyone I made contact before writing this. That's bad on a casual match but terrible on a ranked one and almost always means a defeat for the team that crashed. We would love to see this fixed, but it's not the worst thing in the game rigth now, it rarely happens so no need to focus on that.

      The newer players and older players: I understand the game needs more players and it would benefit a lot to have a larger player base. I loved the new changes on the Battle Pass and don't mind at all the changes on the damage numbers and the sounds or the new mvp screen, I believe many of us don't really care about it or even liked it. With that being said I must also say you must find a way to keep the older players playing. I know the deal with Epic Games was really good for Paladins, brought a lot of new players and there's more people playing it than ever, but you still are not thinking about the older players, just remember the discussion about the new/old vgs and how you were forced to add the legacy option (you even said you wouldn't add it) when it should have been an option since the announcement of the new changes. I don't know how to keep the players on the game but this (and also bringing new people) should your #1 priority.

      The bugs: I won't discuss too much about the bugs here, there's another subforum for that, but do not tell that a bug has been corrected/eliminated when it still happens

      The matchmaking: I know everyone hates the actual matchmaking and adding peoples ELO's or mmr's and making an average ranking is a terrible idea, it won't work because beginners and experienced players will be on the same team and the experienced ones will get angry about the bad performance of the new ones and the new ones will be completly destroied on the game and will not feel pleasure playing it, just frustration.

      The bots: I know the bots should be worst than the players, it's only fair this way, but do they really need to be stuck on spawn? I mean, if the team somehow managed to win a 5v4 and went on a zoning they should be able to leave the bot on the mid and go zone the enemy, but the bot is stuck on spawn jumpping on his horse and somehow the team needs now to win a 5v3 (because one of them is stuck on the mid) to keep the zoning

      To help with the biggest problems I have a few options...
      The matchmaking: Assign a team just for that, focus on fixing the matchmaking even if it takes 3 or 4 minutes to find a game. Every game usually lasts for 10 to 20 minutes, so we won't bother waiting a few more minutes before playing if it's a good match... No one likes 4x0 stomps

      The other stuff: Instead of choosing 4 representatives (I'm not sure if it's really 4, please correct me if I'm wrong) let us say what we think. You can even make a google form document and ask us what do you think that your priority should be on a scale. For example: "How important is a fix on the matchmaking for you?" or "How important is a short time on a line to play a game?" "How important is a balance change on [insert champion name]" "How much do you like the game now?" and one open space to type anything they would want, like "I would really appreciate if grohk totems had higher areas because no one uses the totemic ward" (of course you should ask people to choose their elos to know how every kind of player thinks and someone's (please do not take someone away from support, the waiting time is terrible, don't make it worst) job should be only to analyse our feedbacks and pass to the rest of the team the most commented or wanted change. You can make separated documents like one for bugs (and I mean map bugs, skin bugs, bugged interactions, everything), one for champions and balance (I actually like the balance between champions now but you never can be too safe) one for gameplay (like matchmaking, ranked, waiting time) one for the battle pass or skins, just do something.
      To make sure everyone answers that you can give small rewards like a small amount of cristals, a skin, boosters, a chest, anything.
      Look, I know you are happy with the players that are coming, but you should be worried about the ones that are abandoning the game, because they are the ones with a louder voice and with more experience.
      I'm only posting this because with the this new game that's coming it's possible that Paladins loose a lot of players because of bad decisions, so please, try to listen what we have to say because apart from a few toxic/troll players, most of us want to help.
      I hope this generates a discussion because I would love to read what you have to say

      posted in Gameplay & Balance Feedback
      M
      MarcosRuim